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2008年11月11日火曜日

ユニバーサルデザインについて2



道と私有地の段差をなくしても、入口が自動ドアじゃなければ車椅子やベビーカーの人にとってこのお店は遠いものになってしまう。




ユニバーサルデザインについてのまとめ二回目です。


前回はUDとはデザインの概念であるという話をしました。

今回は「パブリックとパーソナルについて」です。

今回のトヨタUDワークショップのテーマはパーソナルモビリティでしたが、多くの学生たちがUDとパーソナルというものがどうつながるかについて頭を悩ませました。


UDというとどうにもパブリックなものに意識が行きがちです。



なぜかというと、公共のものほど多くの人が使うものだから。



と、いうよりも、理想をいうのならばその公共施設を利用するすべての人に使えなければいけないのです。



なぜならば公共施設はみなさんが働いて払っている税金をもとに作られているからです。



言ってしまえば、国民みんなにその権利があるのに、利用状況に差があってはいけない。



その施設を使うにあたっての近づきやすさ(アクセシビリティ)は理想を言えば平等であるべきだと思います。



公共施設に適用されるアクセシビリティとパーソナルなプロダクトに適用されるUDとは同議なのかと言われるとそうではないように感じます。


パーソナルUDとパブリックUDと仮に呼称して、説明します。

僕が思うにパーソナルUDとパブリックUDの一番の大きな違いは、多くの人に利用可能なデザインにするために、他のユーザーの利用への満足度を下げたり、プロダクト自体の機能に制限がかかる場合がパブリックUDにはありえるということだと思います。



前のエントリーで僕はUDとは多様なユーザーニーズの平均値をとることではないといいましたが、公共物へのアクセシビリティを考慮する際にはそういった事例が存在する気がします。



その良い例が多機能トイレだったりするのかも知れません。


簡単にまとめるとこうなります。






おそらくUDへ持っていくためのアプローチの違いが表れているのだと思います。

パーソナルUDの場合、最初に個人にとっての問題解決、使いやすさが重視され、そこを突き詰めることにより周りの人間にとっても使いやすいものになっていきます。



まず最初に対象ユーザーありきです。UDの基本理念は最初からバリアを作らない設計ですが、対象ユーザーを決めたからといってその他のユーザーにとってバリアができるかと言われると必ずしもそうでないと思います。

早い話がやり方次第。



まず最初にユーザーの問題解決から入っていくという点ではバリアフリーと言えるでしょう。



多くの書籍や人がいっているように、バリアフリーとは、UDを実践する際の途中段階であると僕も思っているので、ここではそういった前提で話をしています。



まず最初に誰を救うのか、それを決めてからそのプロダクトのキャパシティの許す範囲で多くの人に使いやすいようにデザインしていきます。



最初に誰のためのデザインなのかを設定する
ので、だからHCDやペルソナ手法はUDに使われています。



次にパブリックUDの場合、最初にできるだけ多くの人が使えるように設計し(いわゆる平均値的なデザイン)、その後、どのユーザーのために特化していくかという流れになるのだと思います。(多くのパブリックUDは初期の段階でストップしているように感じます)







このようにUDと一口にいっても、対象物の立ち位置や人や物との関係によってアプローチの仕方が変わっていくべきなのだと僕は思います。






別に平均値的なデザインを否定するわけでもなんでもないのですが、あまりにも盲目的にそれをする傾向にあるように僕は思います(企業も学生も)。

用途によってどちらに比重を置くかということを考えましょうということなのではないでしょうか。

なんでもかんでもUDとはこうじゃなければいけないなんて言う必要はないのだと思います。


まとめ

・パブリックとパーソナルではUDのアプローチは変わってくる。

・バリアフリーはUDに発展する途中の段階である。UDに発展するためにはユーザーを深堀したデザインが必要です。

2008年10月30日木曜日

たったひとりのためのデザイン。

30日はトヨタUDサブミーティングの三回目に出席するため、お台場はパレットタウンにあるユニバーサルデザインショーケースにいきました。


11月8日にファイナルプレゼンテーションが迫り、最後の調整となっています。

ワークショップではあるのですが、一応結果に順位が付きます。

そこで、見事一位になれれば特典があるわけでみんな頑張って追い込みの最中です。

昨日は僕がプレゼンテーションをしたのですが、なんとか無事に乗り切りホッとしている最中です。

先生方に質問されたときにパッと相手の望む答えが出せる。というのは、毎日のようにフィールドワークに出て観察を続けたおかげだなと痛感しました。

デザインとは観察から始まると前に言われたことがあるのですが、なるほど、実際に体験してみるとよくわかりますね。

講師の皆さんからは概ね良い評価を得られたように思います。

各チームのプレゼンテーションが終わると、今回の運営をしてくださっているトライッポッドデザインの中川さんから「たった一人のためのデザイン」という講義がありました。


プレゼンの中にもその単語が出てきたのですが、ペルソナを使ったUDのアプローチです。

タイトルにもあるとおり、たった一人のペルソナのためのデザインを追及することで、そのほかの人へも使いやすいものが出てくるのだそうです。

UDを実践していくにあたって、重要になってくるのがどれだけ暮らしの実態に迫ったかということです。
そういった意味でユーザーの飾り気のない生活を観察するというこはかなり大きなウェイトになってきます。

また、フィールドワークなどで発見した気づきですが、
一人を深堀することで気づきが進化するのだそうです。

この一文はペルソナを使ったデザイン提案をよく表していると僕は感じました。
ペルソナは足かせでなく、気づきを進化させるための情報でもあるのだと思います。

誰のためにデザインするかということを明確にするのがペルソナ手法であるといわれていますが、
ユーザーを明確にしたことで更なる発見や気づきの進化があるわけですね。

ここでは事例として脳性マヒによって指先がうまく使えない女性をずっとつきっきりで(コンテキスチュアルインクワイアリー法ですね)取材したときのことを出していました。


密着取材を続けていくうちに、その女性の本音は以下の三つであることがわかったそうです。

1.本当にかっこいい下着がほしい。

2.良い歯ブラシがほしい。


3.使いやすいお箸がほしい。



この中から3番の使いやすいお箸をデザインすることになりました。

ここでまず彼女と一緒に生活し、観察に入ります。
彼女は脳性マヒの影響で、右手の指を数本しか動かすことができません。

そんな状態でも、お箸を使って食事をしているそうです(使いこなすのに3年かかったそうです)

そんな彼女が今のお箸にもっている不満は以下のようなことでした。

・丸くないこと(机の下に転がってしまってはそこでおしまいだから)

・四角い箸を使っているが角が食い込んで指に負担がかかること(痛くなってしまう)


最初、デザイナーがバネがついたような食べることをアシストするお箸を提案したところ、彼女に即却下されたそうです。


・せっか
年もかけてお箸を使えるようになったのに、バネなんかついているのはやだ。

・お箸を使っている自分を格好よく見せてくれるものでなかったら使いたくない。



さらに彼女はこういったそうです。


「プロダクトデザイナーはすぐにバネとかついたものを作りたがる」



確かに、障害を持つ方のためのデザインと言うとそういったものを想像してしまいがちです。

そういったものが必要な人もいるとは思うのですが、何でもかんでもそういったスタンスで作ろうとするのがデザイナーのエゴ(決め付け)なのかなと思いました。

そのデザイナーの考えの中に実際に使うユーザーが決まっていない場合が多いのです。

だけど、ユーザーが明確であるから、そういったものにならなかった。

実際の本人からそれが却下されたということなのだと思います。

また、彼女に密着取材する上で、彼女のお箸の使い方が見えてきたそうです。

中でも興味深かったのが、挟むというタスクを立てて彼女にお箸を使ってもらっているときに、実際は行動の三割程度は刺しているということがわかったそうです。



ユーザーは自分の言葉や概念で物事を定義していると中川さんはおっしゃっていました。

ユーザーの中の定義と自分の中の定義が一緒であるという前提を無くさなければいけない。

ユーザーに対するヒアリングは大切ですが、こういった意識間のずれというものがあるので、そこを注意して情報を扱わないと大きな勘違いを起こしたままデザインをしてしまいそうです。


このようにプロトタイプの作成と評価を繰り返した結果できたお箸がこちらだそうです。




指が当たる部分がえぐれているデザインの箸です。
写真を見せてもらったのですが実際に協力者の方に渡したものはアクリル製の透明なものできれいでした。その方はいろんなところにもって行って見せびらかしてつかっているとか。


このお箸、使ってみたら自分たちでも使いやすかったので、提案してみたところ今ではJALの国際線のファーストクラスに使われているのだそうです。


ここで思います。
もし、最初に提案したバネつきのお箸だったなら、自分たちにも使いやすかったのでしょうか。
JALのファーストクラスに採用されていたでしょうか。

ユニバーサルデザインとは、魔法のように万能なイメージが先行して広まってしまいましたが、こういった地道な活動をもとに、日常の中にさりげなく存在していなければいけないのではないかと僕は思います。

使いやすさだけでなく、メンタルな、エモーショナルな部分をどう詰めていくか、実際の協力者(ペルソナ)とどうかかわっていくか。いろいろと勉強させられた一日でした。

2008年10月15日水曜日

スイカに塩をふる。

スイカに塩をふって食べるのは、スイカ本来の甘みを引き立たせるためにかけるのだそうです。

トマトも同様で、日本のトマトはとても甘いので、塩をかけます。

これらは素材を生かすために生まれてきたものです。

舞台やドラマでもそうですが、名脇役がいるからこそ主役が引き立ちます。


まぁ、なんでいきなりそんな話をしたかというと、最近思うことがあるからです。

それはペルソナというものをどう生かしていくかというものです。

これだけでは少し語弊があると思うのですが、(別にペルソナありきな話をするわけではないのですが)


うちの研究室ではペルソナ手法をよく使います。卒業研究にも使います。
ペルソナはあくまで手法であって、ペルソナを作ることがメインになってしまっては本末転倒です。

以前、浅野先生からアドバイスをいただいたのですが、ひとつの手法だけを重点的に使うことで偏りができてしまうので、いくつかの方向からアプローチを行うことが大切であるということを教えていただきました。

インタビューを行ってペルソナを作る(定性的なデータ)、

アンケートをとる(定量的なデータ)、

あと観察。

たとえばこれらのものをうまく併用し、時には手法自体を組み合わせてやることで、デザインの幅というのはもっと広がるきがしました。


定性的なデータを生かすには、定量的なデータが必要になるときも多い。逆もまた然りといった感じでしょうか。


その話をきいたときにすごく納得してしまって、ペルソナを作ると視野がすごく狭くなるときあり、それを客観視するためにほかの手法や方法を用いてアプローチするというのはとても新鮮でした。

スイカに塩をふるかのように、ひと工夫くわえることにより、ペルソナを生かしてやる。

そういう考え方が重要だなと思いました。

2008年9月30日火曜日

情報の並列化

グループで作業をしていますと、たまに自分の知らない単語が出てきたりします。
そんな時に、すぐに「それってどういう意味?」って聞き返せるような人でいたいです。


最近では意識して聞くようにしているのですが、それでもたまに気後れしたり、タイミングを逃してしまうときがあります。


コンテキスチュアル・インクワイアリーのように、わからなかったらその場でその人に聞くということが大切な気がします。

それは自分が知らない単語を覚えるというだけでなく、グループ全体でその言葉の意味、定義を明確化して共有するということだと思うのです。

グループ活動においてペルソナが効果を発揮するのは、ユーザーに対して細部まで情報を共有できるからですが、ユーザー像以外にもグループで共有すべきことがあると思います。

それはたとえば、今出たような専門的な用語から、デザインの方針、姿勢などです。

そういった細かい部分こそ、初期の段階で全体で共有しておかなければあとあと大きなミスにつながったりするのではないかと思います。

デザインにおける上流工程と言われるような初期の段階での情報こそ、グループ全体で情報の並列化をしなければいけないのではないかと思うのです。

ペルソナはその並列化をするための一つの手段なのだと思いました。

2008年9月18日木曜日

デザインのジレンマ。

デザイン活動をしていく上で、「それってデザイナーのエゴなんじゃないか?」と思うときがあります。

例えば、病院のシステムや、機器をデザインする時に面白いインタラクションや、造形ですと言われても実際にそこに長期入院している患者さんや、その家族、治療をする看護師や医師にとってそれがどれほど必要とされているかなんて思うと自分のコンセプトがひっくり返ってしまうときがあります。(友達の間ではコンセプトの崩壊なんていってますが)

よく学生なんだから奇抜なアイデアとか、自由な発想を求めるなんてことを言われたりするのだけど、患者さんたちの実情なんかを知れば知るほどコンセプトありきのデザイン(アドヴァンスドなものなど)を出していくことに引け目を感じることがあるのです。

ペルソナを使っている時も同様で、本当にそれがペルソナにとっていいものなのかと思うことが多々あります。

しかし、だからと言って問題を解決しただけのものをデザインしても、クライアントや、会社の上司からはいい顔はされない。

問題を解決するのは、別にデザイナーでなくてもできるからです。
これは友達からの受け売りですが、同様にコンセプトだけあってもそれは、アイデアを持った人ならだれでもできることなのだそうです。

ならデザイナーってなんなのだろうと考えていると、ユーザー(ペルソナ)にとって使いやすい、認知しやすい、心地よいというようなユーザーの目線と、既存の製品や、他社製品とは違うオリジナリティや造形的な美しさを上手くかみ合わせることができるそんな人のことを言うのだろうと思いました。

以前、ユニバーサルデザインについて勉強しているときに、ユニバーサルデザインはデザインマネジメントに似ているという感想を持ったことがあるのですが、それはデザイン全般にいえることなのかもしれませんね。

ここまで書いていて思い出したのですが、春ごろ、山崎先生がゼミでおっしゃっていた「三つの視点」の話を思い出しました。

それはプロのデザイナーとしてやっていく上で大切なことで、

自分の視点(自分の個性、作品のオリジナリティ)

ユーザーの視点(使いやすさ、心地よさ、他人の行動からの発見)

プロとしての視点(適切な手法やアプローチの方法、デザインを可能にするための技術)

の三つなのだそうです。

春ごろに何回かゼミで聞いていたはずなのに、こうして実際に苦しんでみるまですっかり忘れていました。それと共に、あの時教授のいっていたことを少し理解した気がします。

やはり、実感を伴わなければ知識だけあっても理解に達しないですね。

撒いた種が忘れたころに目を出したというところでしょうか。



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